live13 (live13) wrote,
live13
live13

Categories:

Dead Space. Мнение после прохорждения

Итак Dead Space пройден. Теперь можно делать выводы, сравнивать игру с другими и разбирать по косточкам.
Скажу сразу. Игра почти совершенна. Все начинается с технического совершенства. Сюжет игры подается минимально необходимыми, но полностью достаточными для поставленной цели средствами. А это значит что игра работает на консолях, работает на PC (даже слабых) и демонстрирует картинку, за которую авторам не приходится стыдиться.
В прошлом посте об этой иге я уже писал о том как восхищен ее технологичностью и дизайном. Но тогда я играл еще в первую главу, а сейчас уже закончил игру полностью и мнение мое не изменилось. Как было справедливо замечено в Doom 3 было многое из того чем сейчас может похвастаться Dead Space. Для ID Software Doom 3 стал достижением. Еще бы первая игра с сюжетом и говорящими персонажами! Для всех остальных он стал выставкой достижений рендер-хозяйства, что для игр от ID вполне обычно. И могу сказать что Doom 3 мне не понравился. И совсем не потому что на тот момент у меня был слабый компьютер. Doom 3 представлял собой стандартный FPS, но нечестный. Конечно вначаале Quake 2 тоже были строгги, проламывающиеся сквозь стены за спиной игрока. Но только в виде исключения. А в Doom 3 это стало правилом. При этом оружие, управление и построение уровней остались прежними. Были в Doom 3 и другие интересные штуки. Здоровенный армейский КПК (мне б такой!) в руке главного героя, всякие терминалы с работающим интерфейсом. Но лично для меня общего впечатления от игры они не изменили. Тогда я просто полюбовался тенями и забросил игру.
Dead Space действительно во многом подражатель Doom 3. Если хотите Doom 3 с человеческим лицом. Хотя для меня "правильным" Doom 3 стал Quake 4 - красивым и с правильным классическим геймплеем.
Dead space начинается с нагнетания на игрока страха. Для того чтобы напугать игрока используются все средства. Монстры действительно страшные. Их появление и сражения с ними подчеркивают тревожные музыкальные семплы. Ревут страшно, а фоновые рычания и подвывания только еще больше деморализуют и дезориентируют. И даже сами уровни сделаны так чтобы нагонять страху. Ведь как мы обычно движемся в страшных играх? Вдоль стеночки, от одного уголка к другому, так и норовим запрятать зад в уголок и встретить врага лицом к лицу. А здесь коридорчики не представляют собой сплошную изогнутую кишку. Бывают и развилки, которые в начале игры только добавляют страху. Хочу сразу еще один комплимент игре выдать. Сбор лута, аудио-0 и видео- файлов реализованы очень правильно. С уважением к игроку. Дело в том что практически везде вы можете быть уверены что пока подбираете вещи из ящиков да контейнеров на вас никто не нападет. Если вам попался аудио- видео- дневник, на вас не нападут точно, а если герой зашел в магазин, то монстры будут скромно пыхтеть у него за спиной и ждать пока он выйдет обратно. Такие ограничители очень радуют. Мы ведь играем ради сюжета и геймплея, а не ради того чтобы переигрывать одни и те же участи из за допущенных в геймдизайне ошибок. Та же забота об игроке проявляется и при передвижении игрока по платформам с открытыми краями. Свалиться с них и разбиться невозможно. Это удобно не только PC игрокам но и консольными инвалидам с геймпадами.
Перемещение персонажа сначала вроде как раздражает. Персонаж наш довольно неповоротлив, а когда наносит удары руками и ногами, то даже медлителен. Бегать он умеет, но тоже с неохотой. Но очень быстро приходит понимание того, что все это сделано правильно и только добавляет в игру атмосферности. Неудобный по первому впечатлению ракурс камеры, медлительность персонажа - все это символизирует сложность пребывания в защитной костюме космо-техника, которым он является. Этот костюм представляет собой помесь скафандра и водолазного снаряжения. Массивный, из толстой ткани с тяжеленными ботинками на магнитах, позволяющими перемещаться по металлическим поверхностям даже в невесомости. Зато кака потрясающе, с видимым усилием герой наносит удары-притопы своими ботинками! Бегает персонаж тоже нормально. Ровно настолько чтобы не раздражать своей медлительностью и в то же время чтобы мы не забывали что играем не в Blood Rain или другую сверхскоростную игру.
Монстры как я уже говорил страшны. А кроме того они еще и необычны. Вместо того чтобы следовать древнему правилу "стрелять надо в голову" им нужно отстреливать конечности. Поначалу страшно настолько что стреляешь много и восновном мимо, прямо как в классических фильмах ужасов. Однако потом страх начинает проходить и приходит понимание что либо нужно собраться с духом и действовать хладнокровно, либо остаться в этом проклятом месте навечно. Видов монстров конечно не десятки, но вполне достаточно для приличного проекта. А ведь есть еще полдюжины боссов и подбоссов. И еще стоит упомянуть о том что многие монстры умеют прятаться в вентиляционные шахты в стенах и потолке, а затем вылазить в других частях комнат.
Разнообразят геймплей и украшают игру множество технических штучек. Все интерфейсы внутри игры открываются прямо на голографическом экране перед персонажем. Вместо компаса, или летающих стрелок как в Anachronox, правильную дорогу указывает простая светящаяся линия, соединяющая те же самые вейпойнты внутри комнат, по которым двигаются монстры. Здоровье отображается светящейся полосой прямо на хребте. Радует и невесомость. Помните про магнитные ботинки героя? В помещениях с отключенной гравитацией они позволяют ходить по стенам и потолку. Выглядит и играется очень эффектно.
Помню лет десять назад все рецензии в игровых журналах обязательно содержали в себе перечень оружия в игре. И Dead Space - это именно тот случай когда об оружии есть что рассказать. Так как главный герой совсем не военный и объект, на который прибывает его корабль тоже не военный, оружия как такового в игре нет. Вернее импульсная винтовка есть. Но это ведь всего один вид оружия. Зато все остальное - шахтерское оборудование будущего. Вместо огнемета - горелка. Вместо бензопилы - резак. Но самая любимая конечно единичка - плазменный резак. И в довершение всего присутствует аналог гравитационной пушки из Half Life 2. Каждый вид оружия уникален по своему, требует особого обращения. А вот убер-оружия нет. Когда монстры обступают героя вплотную становится совсем худо. Даже после апгрейдов оружие конечно становится мощнее, но расслабляться не позволяет до самого финала игры.
ну и пару слов про сюжет. Сначала мне показалось что сюжет сплоховал. ну представьте себе, что командир героя не оказывается вероломным предателем, а сумашедший ученый не проявляет коварства. Зато в этом плане радуют остальные персонажи. И финал без хэппи-энда меня не разочаровал. Браво! Вогт такая отличная игра. если бы дизайн монстров здесь был еще пострашнее, например на уровне Чужих я даже не знаю смог бы ли я в нее играть - пожалуй было бы черезчур страшно.
Tags: pc, игры
Subscribe

  • Повестка в Америку

    Я посмотрел Поездку в Америку 2 и это было довольно странно. С одной стороны не покижает ощущение что это такой капустник-фанфик типа Сестра 3.…

  • Про Ковидлу и Шпунтик (Спутник-V)

    В понедельник 1-го марта записался на вакцинированние шпунтиком и около 15.30 мне сделали укольчик. Поначалу было все нормально, но часам к 19 начала…

  • Гусарская неожиданность

    Знаете. Раньше все было просто. Видишь сериал или фильм российского производства - смело игнорируешь. А теперь все как-то поменялось. В прошлом…

promo live13 may 11, 2014 17:58 46
Buy for 50 tokens
Примерно неделю назад я писал, что заинтересовался этой online-книжкой http://gameprogrammingpatterns.com/ и решил сделать ее перевод. Сам я мог бы ограничиться и английским вариантом, но думаю многим перевод пригодится. В прошлом я уже занимался переводом книг. Не как основной работой. Так,…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 7 comments