live13 (live13) wrote,
live13
live13

Category:

И снова про RPG



Прошлый мой пост про RPG сподвиг френда volodyuka на ответынй пост.https://volodyuka.livejournal.com/10004.html
Вернее даже два. Но давайте уж по порядку. Возрождаем традиции старого ЖЖ так сказать.

Для начала могу сказать что опыта у меня в RPG крайне мало, поэтому мои текущие взгляды могут координалько поменяться со временем как уже было например с варгеймами.

volodyuka попробовал расписать по пунктам. А я для начала лениво по ним пройдусь и выскажу свое мнение.

Итак...

Зачем мы играем в RPG? Мой френд заявляет - чтобы было весело! У меня же несколько другое мнение. Чтобы было просто весело сгодятся и мемасики. А вот для чего даже вполне взрослым людям, у некоторых не так много свободного, да еще и пересекающего ся времени собираться и играть RPG? Мне кажется для того чтобы было интересно. В тех же варгеймах я забросил большой формат и перешел в скирмиши, потом что там с большей долей вероятности рождается нарратив и интересные ситуации. Конечно мы все еще стремимся к павиру и увы напыриванию оппонента, но я стремлюсь прийти сам и утянуть за собой хоть сколько то людей к нарративной игре. Когда важно не то кто выигрывает и лучше умеет играть в солдатики, а то какие интересные ситуации возникают на столе. Получается пока не очень, но есть куда стремиться.

Или вспомним, например, Mordheim. В самом последнем номере официального журнала по этой игре главный дизайнер так и написал что это игра про страдание. Побеждать в Morhmeim у меня получается редко. Да я и не особо стремлюсь. А вот страдать - почти всегда.

Короче говоря хорошая сессия в RPG по моему пониманию - это не просто веселье, а скорее интерактивная история, за развитием которой должно быть интересно следить. И очень важно чтобы здесь не было явной мерисьюшности, убивающей всякую интригу. Хорошим примером могут служить игры Дэна Абнетта, который на основе игровых сессий написан про Эйзенхорна. Не знаю насколько эта байка соответствует действительности, но это то к чему следует стремиться. А просто веселье... Ну не знаю. На просто веселье и времени не хватает. Это можно и вечером получить когда ютюбчик смотришь.

Про опытность
Я сперва подумал что мой френд и правда крайне опытен, но казалось что играет он всего несколько лет и причем со страшной силой прыгает из одной системы в другую. Я ни в коем случае не осуждаю, но это скорее некоторый кругозор, чем опытность. И я могу ответить не столько про опыт, сколько про свой подход к реальным и нереальным сеттингам.

Есть два противоположных подхода. Первый, чаще встречающийся - это глобальная адаптация. Это как когда в книгах меняют сюжет, героев и вообще все ради адаптации под местные особенности. И получаются на выходе Золотые ключики и Волшебники Изумрудного города. Или когда в фильмах пытаются "адаптировать" и в Last of Us Бобби Фишера переводят как Каспаров. Или когда в Симпсонов насовывают сомнительных шуток на украинском и некоторые люди говорят что гы-гы - тот перевод самый смешной.

А есть другой подход. Не знаю правильный он или неправильный. Это дело вкуса. Для меня любое произведений - это способ заглянуть в мозг автору или в эпоху, мир, который он описывает. Попытаться посмотреть на мир его глазами, ощутить законы того мира, эпохи, страны. Полицейская академия, Полицейский из Беверли-Хиллз, Робокоп - слишком много можно вспомнить. Даже Все ненавидят Криса или Женаты с детьми - это возможность заглянуть в прекрасную, сытую и довольную Америку конца 80-х. Волшебное место которого уже давно нет и куда в то время однозначно стоило попасть. Обязательно.

Или скажем Warhammer. Это не просто игра. Это коллективное бессознательное довольно смышленных (но все же далеко не самых интеллектуальных) британских подростков 70-х 80-х годов. Именно их глазами мы и видим эту вселенную. Поэтому в ней и панк и глем-рок и геги того времени и всякие нелепые представления о самой Британии и окружающем мире. Все обаяние того же мира Fantasy Battles как раз и состояло в том что это стеб над реальным, слегка искаженными средневековым миром. А вот AoS чист каку табула раса и совершенно неинтересен. Там нет логики. Все что угодно просто Вжух и появилось. И как будто имеет право на существование. Но есть ли в этом интерес? Ну не очень. Обычное generic fantasy. Бывает и пооригинальнее.

И даже когда просто бываешь в других странах самое интересное - это всегда смотреть на людей, а не на достопримечательности. Как люди живут? Как себя ведут. Что едят. Что отличает это место от всех других на земле?

Исходя из таких предпосылок я и подхожу к RPG. Что они могут мне дать? Какой опыт? Еслди что-то мне и правда интересно, я не хочу приближать это к себе и упрощать. Я хочу попасть туда. Пусть я не вписываюсь. Поначалу. Но лучше я попробую вписаться чем просто срежу все те особенности, ради которых здесь и следовало находиться.

Я помню пробовал несколько рахз присоединяться к незнакомой компании, игравшей в G.U.R.P.S. Это было просто сидение в кабаке. Внутри игровом. И не важно какой был сеттинг и какие персонажи. Это было скучно. И не стоило того чтобы тратить свое время.

На советы мне ответить особо нечего, но тут я уже замечаю общий подход моего френда. Он явно высказывает мысль что не хочет копать глубоко.

Получается примерно как в Алисе

— Скажите, пожалуйста, куда мне отсюда идти?
— А куда ты хочешь попасть? — ответил Кот.
— Мне все равно — сказала Алиса.
— Тогда все равно, куда и идти, — заметил Кот.
— только бы попасть куда-нибудь, — пояснила Алиса.
— Куда-нибудь ты обязательно попадешь, — сказал Кот. — Нужно только достаточно долго идти.


Т.е. главное ведь чтобы весело?

Но мине кажется большинство создателей RPG думают иначе. Если ты в их системе, то ты уже пришел. Ты купил долрогущую книжку и согласился ее изучить. А когда тебе ее станет мало, ты начнешь осваивать другие. И то что книжка например скачана с файлопомойки или использован фанатский перевод этого нисколько не меняет. Если ты пришел сюда, то тебе наверное что-то здесь интересно. А если нет, то не все равно ли куда тебе идти?

Именно поэтому меня и привлекли пока две системы по Warhammer. Хотя соглашусь что будет забавно если через несколько лет мое мнение переменится.

Ну и немного про сложные и несложные системы. Тема эта очень обширна. Начну с самого начала. Как это складывалось для меня. В детстве я как и все играл в лесенки и змейки, потом в Менеджер, оказавшийся на смом деле Монополией, потом на консолях и потом на PC. После того как мне стало не нужно бросать самому кубики и управлять ходом игры начал электронный болван, я справедливо полагал что чем более мощный когитатор у меня будет, тем с более сложной системой я смогу играть. И это на самом деле интересно. Играть с интересной системой. Не важно поджигаешь ты спички в детстве, смотришь на огонь, тающую льдинку, или Civilization на компьютере, обсчитываемый компьютером самолет. Все это системы. Или реальный или моделируемые, за которыми интересно наблюдать и тем более на них воздействовать. Просчитать это вручную на бумажку ну просто нереально. Да и не нужно. Иначе зачем нам компьютерные болваны? И вот представьте мое удивление и возмущение когда пошел тренд не просто переносить настольные игры на когитаторы всякие, но и делать там просто как будто настольные игры. Иногда это получается довольно успешно. Можно вспомнить недавний Battletech. Тебе не нужно кидать кучу кубов и всю нудную работу делает компьютер. Потому что именно для этого он и преднеазначен! Считать. А человек должен радоваться жизни и наблюдать за процессом. Так и должно быть. Ну а если игра просто пытается вяло имитировать бросок D6 и "моделирует" какой-то процесс.. Серьезно? На компьютерах на порядки слабее успешно летали на Луну, а вы мне хотите моделировать на нем D6? Это тупость, лень или и то и другое? Если есть вычислительные мощности их стоит использовать чтобы было интересно! Проблема в интересном моделировании систем всегда заключаетсмя не в том что сложно смоделировать систему, а в том сложно сделать понятными происходящие в ней процесс и взаимосвязи для стороннего наблюдателя в лице игрока. Это серьезная и важная задача. В том числе и практическая. Например в модных нейросетях человеку разобраться совершенно невозможно. Потому что никакой логики в подобравшихся там при обучении коэфициентах нет. Система что-то делает. Даже выдает много правильных ответов. Но это непонятно. И наблюдать за ее работой просто скучно.

Вот теперь переходим к настольным играм и ролевым в частности. Отметаем все игры где нет случайности. Нам интересны сейчас только те в которых присутствуют не только игроки и детерминированная среда, но и стихия виде дайсов или другого генератора случайности.
Чем меньше в игре игре вариативности, возможностей для действий игроков и вариантов развития событий, тем игра пироще. Возможно это хорошо для детьских игр. Правда и там насколько я помню по своему опыту из детства развитие и усложнение как надстройки над базовой механикой никогда не помешали бы. Потому что иначе игра быстро становится полностью изученной и потому уже неинтересной.

Для более сложных игр наверное стоит вспомнить такое мерило сложности как количество возможностей. Представим себе абстрактный G.U.R.P.S. в вакууме или что-то гораздо более сложное. Для каждого события в жизни персонажей таблицы. Тысячи таблиц. С тысячами исходов для каждого случая, зависящие от десятков модификаторов. Интересно и возможно в такое играть? Нет. Но если например поручить вычисления когитатору, то на выходе можно прям готовый сюжет получить. Небось получше многих книг по попаданцев или даже лучше.

В реальной жизни такое разнообразие увы приходится урезать потому что поселить RPG в компьютере никому так до сих пор и не удалось. Хотя кто знает что буде тв будущем. Ведь если бы все это понимал и просчитывал компьютер и выдавал интересный результат никто бы не стал жаловаться что система сложная, громоздкая и т.д.

На мой взгляд в хорошем скирмише или RPG без таблиц никак. Потому что если опускаться еще проще - это уже настольная игра. Как например когда в скирмиши пытаются пихать карточки событий и что хуже персонажей. Потому что когда ты сам экипирукешь, прокачиваешь персонаж - это совсем не то что взять готового, прописанного на карточке и просто бустить его бонусами. Точно также ограниченный набор карточек событий хоть и похож на таблицу, но сложнее расширяем и заменяем. Ненкотоыре конечно печатают карточки сами. Но я пока не пробовал.

И вот теперь переходим непосредственно к RPG? Какой должна быть сложность игровой механики? На мой взгляд она должна быть логичной и последовтельной чтобы усваиваться и запоминаться. Ведь если игровой сеттинг и система нам нравятся - мы согласились на ее изучение. А иначе стоит из нее просто бежать.

Тут опять таки есть несколько подходов. Можно играть без всяких листов персонажей, карт, картинок, музыки. Просто GM описывает ситуацию, игроки реагируют. GM говорит что произошло. Можно и без дайсов. А можно и сдайсами, когда GM сам определяет сложность броска, ориентируясь на архитип персонажа. Да банально монетку можно подкидывать для определения успешности. Уже развлечение.

Ну а что насчет конкретных RPG? Да, к сожалению если взяться самому за написание RPG то никак не уложить более менее подробное описание интересной и разнообразной игровой вселенной с ее законами в книжку меньше нескольких сот страниц. Васе что меньше - суррогат. Потому что базовые правила могут быть простыми, а всякие частные случаи всегда будут систему раздувать. А если их прикидывать поверхностно на глазок, то и получится что-то усредненно-упрощенное.

Дополнения они дополнения и есть. Для тех кто с базой справился. Или если в базовые правила что-то большое не поместилось.

Вобщем к чему мысль клонится? Если интересно что-то конкретное - придется учить. Это как в реальном мире. Музыка проста. Нот семь. Но нельзя научиться технике игры на всех инструментах сразу. Нотная грамота поможет играть на любом из них, но технику придется осваивать отдельно или хотябы группами инструментов. Прямо как в RPG, не находите? В упрощенной игре что это будет за проверка - играть на пианино? легкая от интеллекта? А в сложной небось придется подобрать навык пианино и подвид - электро или классическое.

Ну да. Второй способ сложнее и более громоздкий. Но туту уж нужно понимать чего хочется получить.

Кстати и механики могут быть довольно глупыми. В Shadowrun я еще не играл, но когда читал рулбук мне показалось странным делать броски кучи кубов, потом выбирать из них 6-ки или что-то в таком духе и подсчитывать их количество. Да еще купите наши фирменные кубы. На них 6-ки правильные наверное. Не знаю. Наверное можно придумать генератор случайности не то чтобы проще в смысле примитивнее, а удобнее. Даже как бросок с модификаторами.

Ну и опять таки для меня было бы идеальным если бы веши были достаточно сложными, н осчитал их компьютер. Пока так к сожалению не получается. Настраивать десятки кнопок на экране интерфейса чтобы произвести один выстрел, а потом понять что запутался или что-то не так выстрелил - это тоже неудобно.

Насчет подготовки к игре я еще не определился. Я лично слишком ленив чтобы подробно расписывать сюжет и мне скучно отыгрывать стандартный модуль с рельсами. Ведь даже как GM я в первую очередь занят тем что наблюдаю за системой. Я систему подстраиваю, а персонажи игроков в ней живут. В этом же вся соль! Поэтому да. Наверное стоит заготавливать территории, случившиеся истории чтобы их рассказывать, персонажей и врагов со своими целями и способностями. А дальше как пойдет.

Я еще кстати и как игрок и как будущий GM против того чтобы персонажи игроков безрассудно бросались на все вокруг. Какой интерес быть неуязвимым? Поэтому в системах по Warhammer мне не очень нравятся палочки-выручалочки типа очков судьбы. Чтобы не погибнуть в пасти сквига наверное для начала не стоило позволять ему туда тебя засунуть. Нужно было вести себя разумно и осторожно.

Вот такой поток сознания. Не буду редактировать. Лучше вторую. часть напишу еще. Думаю самому любопытно будет прочитать через пару лет.
Tags: rpg, забавное, игры
Subscribe

  • Fargo не так прост!

    Я уже писал что 4-й сезон вызвал у меня несколько смешанные чувства. С одной стороны это все так же стройная история, крайне достойно…

  • Про Некромунду

    Тут на подходе книга про Орлоков ожидается. А еще занимательный аванпост в пластике выпускают. Стоит даже несколько штук взять. Жаль пока не…

  • О том что случается когда фабрики стоят

    Примерно лет 12 назад (ну или оклол) качественные цифровые фотокамеры стали доступны даже фотолюбителям. И тогда очень был популярен мем про…

promo live13 may 11, 2014 17:58 46
Buy for 50 tokens
Примерно неделю назад я писал, что заинтересовался этой online-книжкой http://gameprogrammingpatterns.com/ и решил сделать ее перевод. Сам я мог бы ограничиться и английским вариантом, но думаю многим перевод пригодится. В прошлом я уже занимался переводом книг. Не как основной работой. Так,…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 39 comments

  • Fargo не так прост!

    Я уже писал что 4-й сезон вызвал у меня несколько смешанные чувства. С одной стороны это все так же стройная история, крайне достойно…

  • Про Некромунду

    Тут на подходе книга про Орлоков ожидается. А еще занимательный аванпост в пластике выпускают. Стоит даже несколько штук взять. Жаль пока не…

  • О том что случается когда фабрики стоят

    Примерно лет 12 назад (ну или оклол) качественные цифровые фотокамеры стали доступны даже фотолюбителям. И тогда очень был популярен мем про…