live13 (live13) wrote,
live13
live13

Categories:

Торговые гильдии Некромунды

ВЕЛИКАЯ ПАУТИНА НЕКРОМУНДЫ



Некромунда – это мир, балансирующий на грани анархии. Только мощь Имперского дома и священное писание Империума спаивает в единое целое ульи и их враждующие фракции. В тени закона Лорда Хелмавра, Великие дома процветают, несмотря на непрекращающуюся грызню между собой и даже целые войны, ведущиеся силами подчиненных Клановых домов, которые в свою очередь постоянно соперничают за расположение своих покровителей. Такое неуправляемое состояние конфликта может привести (и уже не раз на протяжении прошедших столетий приводило) к тому, что Некромунда будет разорвана на части, система будет разрушена, города ульи вымрут и что самое страшное перестанет собираться Имперская десятина.

Чтобы понять, как на Некромунде поддерживает порядок, нужно сначала понять природу отношений между Домами, которую еще часто называют Великой паутиной. Можно представить что вся Некромунда опутана огромной паучьей сетью, соединяющей между собой все ульи, дома и их лордов с Имперским домом, восседающим в центре паутины. Подобно гигантскому пауку, Лорд Хелмавр занимает сердце паутины и от него тянутся тысячи нитей во все уголки мира, каждая из которых наброшена на горло его подданных. Он и его древние предки правят вот уже в течение семи тысячелетий и закат его династии пока не предвидится.

Вокруг центра паутины и восседают Великие дома. Великие дома являются наследными властителями Некромунды и владеют промышленностью и людьми. К 41-му тысячелетию таких домов осталось семь, включая дом Хелмавра это Ран Ло, Коирон, Уланти, Каталлус, Грейм и Ти. Конечно, на протяжении веков знатные дома появлялись и исчезали, а их судьба была тесно связана с блеском и нищетой ульев, которыми они правили. И даже ходят слухи что когда-то давно дом Хелмавра даже не был Имперским домом.

Также как Великие дома окружают сердце паутины, возможно надеясь однажды занять место и титул Имперского дома, Клановые дома прядут свою паутину, постоянно богатея, сражаясь и расширяясь. Клановые дома являются феодальными вассалами знатных домов и платят дань за владение добывающими регионами, использование факториумов или путешествие по пепельным дорогам, принадлежащим Великим домам. Все что производится на Некромунде производится ими. Среди этих домов есть шесть самых главных: Эшер, Голиаф, Ван Саар, Делак, Кавдор и Орлок, которые владеют неисчислимыми мануфакторумами и шахтами по всей Некромунде и вынуждены подчиняться жестоким нормам производства Лорда Хелмавра. И так как кланы постоянно находятся в состоянии войны друг с другом в соперничестве за обладание новыми территориями и производствами, они редко взаимодействуют между собой напрямую иначе чем как с помощью ствола оружия.

ГИЛЬДИЯ ТОРГОВЦЕВ

Гильдии представляют собой нить, сшивающую вместе дома Некромунды. Внутри Великой паутины именно их торговые пути обеспечивают денежные потоки. В отличие от кланов и знатных домов, власть Гильдии торговцев не основана на династическом праве или праве сильного. Фактически она вообще не гонятся за властью. На протяжении веков они занимают место прокладки между Великими домами и их вассалами, заключая соглашения между домами, которые не даже не желают разговаривать друг с другом и следить за тем, чтобы торговые потоки не прерывались даже во время открытых бандитских войн, раздирающих ульи. Со временем по мере роста влияния Торговых гильдий, Лорд Хелмавр осознал их важность для Некромунды и узаконил их посягательство на власть и выдал хартии некоторым семьям. Это право управления жизненно важными ресурсами улья не распространяется на владение землями. Поэтому семьи Торговых гильдий редко обладают постоянными территориями и вместо этого постоянно путешествуют между поселениями подобно бродячим торговцам.

Хотя обитатели Некромунды зачастую и считают Торговую гильдию единым целым, на деле она состоит из дюжин подфракций, многие из которых действуют по собственному усмотрению. Для жителей улья, что Гильдия воды, что Трупо фермеры, что другие имена – все это разные руки одной Торговой гильдии. Обычно все эти фракции просто называют Гильдерами и тесно связывают с понятием торговли. Официально каждый из аспектов Торговой Гильдии называется Меркатором – это Верховный совет торговых конклавов всего мира. Это слово на Высоком готике обычно комбинируют с областью влияния. Например, Гильдия Трупов, заведующая переработкой мертвецов на Некромунде и изготовлением трупной муки официально носит название Меркатор Палидус.

Влияние каждой из Гильдий варьируется от улья к улью и обычно зависит от характера местных ресурсов. В местах добычи ископаемых шахтеров и старателей контролирует Гильдия Железа. В Сернистом море это Гильдия Соли, а на удушающих глубинах Большой дыры ведет торговлю Гильдия Воздуха Зефирных. В Улье Примус находится тысячи семей Гильдеров и дюжины Гильдий, восемь из которых представляют являются самими сильными в Торговой Гильдии. Это Гильдия Прометиума, Гильдия Воды, Гильдия Трупов, Гильдия Работорговцев, Гильдия Монет, Гильдия Электричества, Гильдия Железа и Гильдия Воздуха. Все вместе они известны в кластере Палантин под именем Великие Гильдии и редко какие сделки внутри Улья Примус заключаются без их ведома.

МЕРКАТОР ПИРОС (ГИЛЬДИЯ ПРОМЕТИУМА)


Гильдия Прометиума также известная под названием Факелоносцев, Огнеделов или как Гильдия огня управляет светом и энергией в Улье Примус. В первую очередь они занимаются прометиумом – так в Империуме называют все виду жидкого топлива и которое является основным энергоносителем для Города улья и поселений в подулье под ним. Гильдия заявляет претензии на все горючесмазочные вещества и топливо. Они отвечают за топливо для Клановых домов и поселений улья и их караваны и трубопроводы представляют собой линию жизни, защищающую жителей от вечной тьмы. Прометиум извлекают из полостей со сточными водами, обогащенных горючими веществами за тысячелетия, проведенные под пепельной пустошью. Теперь они представляют собой источник энергии, дающий надежду на выживание в холодной тьме глубин улья. В некоторых ульях представители Гильдии Прометиума практически неотличимы от религиозного Ордена, поклоняющегося вечному пламени как одному из воплощений Императора. Это пламя некоторые семьи хранят на протяжении поколений и всегда несут с собой во время своих странствий. Когда такое пламя приносят в поселение, это становится большим событием для его жителей, потому как право разжечь печь или завести двигатель от вечного огня считается большой честью.

Основной соперник Гильдии Прометиума – это Гильдия Электричества, которая занимается добычей энергии из геотермальных источников и солнечного света. В каждом улье как правило доминирует одна из них в зависимости от того чем больше пользуются жители улья – жидким топливом или электричеством. Внутри Улья Примус Гильдия Прометиума давно победила конкурентов из остальных Гильдий и ограничивает использование Великими Домами других энергоносителей на производствах сектора. Учитывая изобилие прометиума в Кластере Палантин, Гильдия Прометиума будет доминировать еще многие десятилетия.

МЕРКАТОР НАВТИКА (ГИЛЬДИЯ ВОДЫ)


Вода крайне ценится на Некромунде, начиная от квантово сгенерированного льда, потребляемого знатью до технической воды, необходимой для многих производственных процессов. Где то между ними находится рециркулируемая вода, с помощью которой выживает основная масса населения, и никто не хочет задумываться, откуда эта вода берется. Гильдия Воды, также известная как Гильдия Жажды или Навты, контролирует каждую каплю питьевой воды, начиная со шпилей улья и ниже. Также в обязанности Гильдии входит слежение за состоянием огромных цистерн Улья Примус. Эти громадные емкости заполнены миллиардами литров воды для предотвращения вымирания улья от жажды, а также используются для охлаждения и очистки на производстве.

Защита этих цистерн также является задачей Гильдии Воды. Облаченные в специальные защитные костюмы Гильдеры проникают в эти затопленные полости и проверяют качество воды и отсутствие протечек (которые в случае аварии могут привести к затоплению целых куполов) а также защищают их от нашествия всяческих тварей.

Агенты Гильдии Воды и ее караваны, увешаны бутылками и канистрами, внутри которых плещется драгоценный груз во время путешествий через улей. В подулье, где местные могут выжить только благодаря немногочисленным сточным водам, караваны Гильдии Воды представляют из себя линии жизни. Некоторые поселения, особенно те что находятся в Плохих зонах, полностью зависят от Гильдии и опоздание очередного каравана с водой хот на несколько дней может привести к катастрофе. Трубы и цистерны – все это область интересов Гильдии Воды и зачастую они носят на себе ее символ, предупреждая потенциальных воров воды о казни с помощью хирургической дегидрации. Те поселения, что посмели перейти Гильдии Воды дорогу вскоре обнаруживают, что их купол отрезан и им остается только умирать среди ржавчины и пепла.

МЕРКАТОР ПАЛИДУС (ГИЛЬДИЯ ТРУПОВ)


Гильдия Трупов занимается регулированием продажи и производства трупной муки. Она занимает одну из главных ролей среди Великих Гильдий, так как на Некромунде каждый день рождаются и умирают миллионы людей. Без организованного сбора трупов улей охватят чума и болезни. Без источника пищи, который представляют собой эти трупы после переработки на специальных трупопепрерабатывающих комбинатах, занимающих целые сектора в каждом улье, начнется голод.

Каждый цикл Гильдия Трупов собирает тысячи мертвых тел, организует караваны с поленницами тел или сразу измельчает их в мобильных перемалывающих автоматах. Мало кто из других Гильдий осмеливался посягать на права Гильдии Трупов, так как их связанная с мертвецами работа окружена множеством суеверий даже на таком мире как Некромунда. Некоторые верят что даже смотреть в лицо Гильдийцу Трупов уже плохая примета и когда до поселения доходит слух о приближении Гильдийцев, они зачастую обнаруживают что все двери и окра в поселении закрыты наглухо и их приветствуют только выложенные на улице мертвые тела.

МЕРКАТОР САНГВИС (ГИЛЬДИЯ РАБОТОРГОВЦЕВ)

Внутри жестокой иерархии улья есть те, кому не посчастливилось родиться слугами Кланового дома. Эти люди не более чем сервы. Ресурс у которого прав не больше чем у сервитора. Их покупают и продают миллионами, получают как добычу в войнах и иногда они даже и не знают о смене хозяина. Гильдия Работорговцев следит за этими транзакциями, начиная с отдельных цепных банд, пленных бандитов, меняющих владельца и заканчивая правом на владение целыми мануфакторумами, которые продаются со всеми своими работниками!

Звон цепей и клеток знаменует прибытие в Гильдийцев Работорговцев, а ее агенты всегда носят с собой цепи и сложные петли с помощью которых они транспортируют свой товар. Когда бандита продают Гильдицам Работорговцам, гильдия находит куда его можно продать – работать в плавильне, сражаться в ямах или продать как диковинку жителям шпилей.

Также Гильдия Рабов контролирует большую часть игорных заведений и гладиаторских боев. Некоторые дома, в первую очередь Дом Голиаф, обожают делать ставки на таких игрищах, однако даже им приходится иметь дело с Гильдией, если они хотят выставлять на бой своих чемпионов. Рабы для боев в ямах высоко ценятся в большинстве ульев. Каждый из них аугментирован кибернетическим вооружением, психоусилителями и отлично натренирован для боя.

В большинстве поселений улья есть арена для боев в яме, начиная со сверкающих гладиаторумов верхних уровней улья и заканчивая реальными ямами, утыканными ржавыми шипами в подулье. Такие места служат объединяющими центрами сообществ, куда приходят, чтобы посмотреть на казни и кровавые бои. А Гильдия всегда будет тут как тут чтобы забрать свою долю.

МЕРКАТОР ГЕЛЬТ (ГИЛЬДИЯ МОНЕТ)

Мало кто может позволить себе свободно путешествовать по улью и большая часть жителей проводят всю свою жизнь на том же уровне где и родились. Одним из древних прав, которыми наделена Торговая Гильдия – это право на свободное перемещение по Некромунде ради ведения своего бизнеса и получения платы от других путешественников. Гильдия Монет является хранителями врат улья и путей между ними. Она надзирает за всеми перевозимыми товарами и даже частью товаров, посылаемых Некромундой в соларный кластер через Глаз Луны.

Мастера Монет предоставляют ключи для конвоев Клановых домов. Каждый токен – это печать власти, позволяющая пересекать множество путевых станций, врат, ульевых крепостей через которые проходит конвои. Ключ – это символ авторитета Гильдии Монет и каждый Мастер Монет носит с собой посохи, кольца и браслеты всех форм и размеров, каждый из которых выкован из стали из разных ульев или камней с разных дорог. Ключи дают своему носителю право прохода.

МЕРКАТОР ЛЮКС (ГИЛЬДИЯ ЭЛЕКТРИЧЕСТВА)

Гильдия Электричества зачастую просто называется Гильдией и занимается регулированием источников энергии, начиная с геотермальных и заканчивая солнечными. Гильдеры измеряют килоджоули и люмены и следят за бесперебойной подачей энергии от источника к потребителям. Каждый сверкающий джоуль энергии должен быть учтен и каждый потребитель должен оплатить потребляемую им энергию термального ядра улья. Агенты одеваются в светящиеся наряды и носят с собой мигающие электро-фонари как вестники Сети, освещая подулей подобно путешествующим по ночному небу звездам. Если поселение, факторум или хаб хочет жить при свете и в тепле – им приходится обращаться к Гильдии Электричества.

Основным соперником Гильдии Электричества является Гильдия Прометиума с которой постоянно происходят торговые войны, в которых принимает участие множество банд и фракций, враждующих между собой в разных частях Улья Прим ус да и по всей Некромунде тоже. Имперский дом официально не поддерживает ни одну из Гильдий, но зато получает выгоду от их вечного конфликта и держит Некромунду в узде благодаря ограниченности энергоресурсов.

МЕРКАТОР ТЕМПЕРИУМ (ГИЛЬДИЯ ВОЗДУХА)

Гильдия Воздуха контролирует потоки пригодного для дыхания воздуха внутри ульев Ненкромунды. Внутри железных скал ульев, где воздух находится как в бассейне и застаивается в куполах, проходах и пещерах, а за пределами кожи улья он загрязнен токсинами и отходами, Гильдия по сути управляет жизнью и смертью. Каждая турбина и вентиляционная шахта, очиститель воздуха и фильтр дыма, контролируется Гильдией. Либо напрямую, либо руками тех, кому они доверяют его обслуживать. По их команде можно удушить целые сектора ульев, погрузить в сон или медленно лишить воздуха для дыхания.

Агенты Гильдии Воздуха часто носят с собой маленьких тварей с множеством ртов, называемых Зефами. Эти маленькие злобные твари охочи до свежего воздуха и начинают пищать и рычать как только почувствуют струю чистого кислорода. Когда Зеф находит источник чистого воздуха, он начинает увеличиваться в размерах и засасывать в себя воздух пока не превращается в летающего монстра. Гильдийцам воздуха нравится ирония ситуации, когда похитителей воздуха разрывает на части свора Зефов, которые сами растут за счет сворованного воздуха.

МЕРКАТОР МУНДА (ГИЛЬДИЯ ЖЕЛЕЗА)

Природные ресурсы, которые обеспечили Некромунде место важного промышленного мира в Империуме давно иссякли поэтому промышленность Некромунды зависит от переработки того что осталось от прошлых поколений и ржавеет в пустоши. Гильдия Железа занимается контролем сделок между шахтерами и сталеплавильными производствами и следит за тем, что в ульи поступает достаточно количество переработанного окисла и добытых минералов. Они стоят между добывающими поселениями Дома Орлок и мега-плавильнями Дома Голиаф так что самим домам никогда не приходится общаться напрямую, но они все равно будут получать прибыть от своей работы и выполнять установленные квоты.

Большая часть ресурсов, за которыми наблюдает Гильдия происходят их разрушенных ульев и проходящего через весь континент горного хрепбта, известного как Руда. Облаченные в защитные костюмы, Гильдийцы возглавляют группы старателей и помогают Клановым домам в их экспедициях в опасные регионы. Если что-то было найдено в Пепельных пустошах или извлечено из глубин подулья и было продано на Железном базаре, Гильдия получает с этого свою долю. Хотя зачастую они стараются попасть в богатое место первыми и объявить его своим. После этого они продают право на разработку руин или региона, а все находки маркируются на молекулярном уровне, так что ни единый слиток феррита не попадет в улей без ведома Гильдии.
Tags: necromunda, история, перевод
Subscribe

  • Fargo не так прост!

    Я уже писал что 4-й сезон вызвал у меня несколько смешанные чувства. С одной стороны это все так же стройная история, крайне достойно…

  • О том что случается когда фабрики стоят

    Примерно лет 12 назад (ну или оклол) качественные цифровые фотокамеры стали доступны даже фотолюбителям. И тогда очень был популярен мем про…

  • Самоизоляция

    Крашу понемногу на самоизоляции. Правда последние недели две замедлился. А вначале вообще разогнался. А ваши как дела? Следом за подкреплением…

promo live13 may 11, 2014 17:58 46
Buy for 50 tokens
Примерно неделю назад я писал, что заинтересовался этой online-книжкой http://gameprogrammingpatterns.com/ и решил сделать ее перевод. Сам я мог бы ограничиться и английским вариантом, но думаю многим перевод пригодится. В прошлом я уже занимался переводом книг. Не как основной работой. Так,…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 5 comments