
Сравнительно недавно я писал про новую напасть, поразившую игровую индустрию. Проблема не надуманная. У меня это один из самых читаемых постов в журнале. Тогда я не видел других причин происходящему кроме разве что злого умысла. А сейчас на меня прямо снизошло озарение.
Есть в разработке такое понятие как паттерн. Мне правда больше нравится русское слово шаблон. Я даже когда книжку переводил, использовал именно слово шаблон. Но так уж сложилось что слово паттерн используют чаще. Паттерн - это даже не алгоритм. Это общепризнанный удачный метод организации структуры системы, ее поведения или взаимодействия различных систем. И соответственно есть понятие антипаттерн - это когда паттерн применяют в явно неподходящем месте. Ни к селу, ни к городу как говорится.
К сожалению винить одну только методологию agile-разработки тоже не верно. На подмогу подоспело еще двое союзников. Первый - это соверщенно ублюдочная придумка маркетологов о том что игры - это не продукт, а сервис. Второй союзник - это распространенность интернета, позволяющая свободно отправлять конечному пользователю любое количество изменений системы.

И если последнее всетаки можно обратить во благо, то применение первых двух подходов - это лютый антипаттерн. И вот почему.
Игры у нас бывают условно двух видов: сюжетные и бессюжетные. Думаю что такое сюжетные объяснять не нужно. Это игры, у которых есть начало, в процессе нам рассказывают историю и есть конец. Такие игры можно пройти. И есть еще бессюжетные игры, которые про механику. Они интересны не сюжетом, а самим своим игровым процессом. Многопользовательские игры (кроме кооператива) тоже можно отнести к бессюжетным с некоторыми оговорками (не смотря на наличие всяких квестов в MMO).
Что же мы как игроки получаем в результате применения agile-технологий и как следствие early accsess и подхода игр как сервиса.

Основа любой сюжетной игры - это сюжет, история. Опят рассказывания историй пришел к нам из мастерства написания книг.
Возьмем например Гамлета и представим как бы мог выглядеть его релиз в Early access.

Хумлет (возможно в следующих релизах имена некоторых персонажей будут изменены)
Злой дядя льет ухо яд.
Хумлет уехал.
Быть или не очень быть.
Кочерга отравлена! И вино тоже.
Конец.
Вы можете заказать специальное издание Хумлет на пергаменте, коже ягненка, человеческой коже*
*издание на человеческой коже может быть не доступно в вашем регионе в соответствие с действующим законодательством некоторых стран.
Интересно получается? На мой взгляд не очень. Хорошая история хороша, когда ее рассказывают в первый раз. Рассказывают хорошо и полностью. Тогда она производит впечатление и после можно ощутить катарсис. Да, хорошую книжку можно перечитывать, но с первым разом это уже никогда не сравнится. Тогда зачем же выпускать в early accsess сюжетные игры? Если игра не готова - она не готова. Попытка выпустить е раньше означает только испорченное впечатление. И если поменять переплет или цвет обложки книжки, то интересней она от этого не станет.

Теперь про бессюжетные игры. Кубик Рубика - это здорово. Когда он закончен. Но будет ли он настолько интересным, если первые два года early accsess все грани будут одинакового цвета? Да, разработчики обещают что потом доделают. А пока поиграйте так.
Но самое интересное заключается в том, что в самой игровой разработке применять agile процессы можно. И даже early accsess давно применяется.
Нужно лишь понимать что agile как таковой удорожает разработку. Я специально посмотрел на днях ролики по теме. Евангелисты agile прямо говорят - удорожает. Потому что когда мы делаем не знаем что - это будет дороже, чем когда есть понимание того, что должно получиться.

Early access раньше существовал в виде дневников разработчиков. Помню с каким удовольствием я читал подобные статьи в УЧУ начала 2000-х. Это было так здорово читать про приключения в офисе Lionhead, где делали Black and White, или про Аллоды 3. Или про Republic Revolution. Наблюдать за тем, что происходит в кухне гениального повара - это так здорово! Но зачем же жрать сырое тесто и непрожаренный фарш? Я не понимаю. Early access - он для команды, в крайнем случае родственником, знакомых, заинтересованных журналистов. Все эти глюки с анимациями, AI, сюжетом и т.д. - это так весело! Для тех кто принимает участие в процессе. А для конечного игрока должен быть готовый продукт. Я не зря много раз писал о том что бывают игры, разрабатывать которые было в десятки раз веселее и интереснее, чем в них потом играть. Потому что в прцоессе разработки всплывали такие глюки, что животик надорвешь. А финальный продукт получался УГ.
Я так ничего и не сказал про сам agile. А пожалуй и не буду. По этой теме и так материалов предостаточно.

Главный мой вывод заключается в том что для agile-игры (т.е. дорабатываемой по ходу игры) желателен и agile-игрок, которому это интересно. Я не знаю что это за тип игрока такой. И не понимаю как он может существовать. У него должна быть очень сильная мотивация выдерживать над собой подобное издевательство. Иначе это больше похоже на надувательство как в случае с Day Z и другими недоделками.
Не все нужно вываливать на конечного пользователя как можно раньше. Игрок - это не операционистка, для который разрабатывается новый интерфейс взаимодействия с базой данных.
Защитники таких игр тоже кажутся мне довольно странными людьми. Как если бы дети защищали свою любимую песочницу, в которую "пока что на первое время" завезли гравий вместо песка. Не беда что Джонни на прошлой неделе гравием заавалило. Это наша любимая песочница и мы никому не позволим говорить про нее плохо.
Так и живем.
Journal information