live13 (live13) wrote,
live13
live13

Categories:

Про agile игры и agile игроков

Недавно я уже писал что я теперь еще и крутой web-разработчик. Становлюсь все круче и круче. В том числе осваиваю методологию работы в коллективах больше 2-3 человек. Сейчас в моде agile методы разработки. Вот про них и хочу сегодня написать. Вернее не про саму agile методологию, а про последствия ее применения.



Сравнительно недавно я писал про новую напасть, поразившую игровую индустрию. Проблема не надуманная. У меня это один из самых читаемых постов в журнале. Тогда я не видел других причин происходящему кроме разве что злого умысла. А сейчас на меня прямо снизошло озарение.

Есть в разработке такое понятие как паттерн. Мне правда больше нравится русское слово шаблон. Я даже когда книжку переводил, использовал именно слово шаблон. Но так уж сложилось что слово паттерн используют чаще. Паттерн - это даже не алгоритм. Это общепризнанный удачный метод организации структуры системы, ее поведения или взаимодействия различных систем. И соответственно есть понятие антипаттерн - это когда паттерн применяют в явно неподходящем месте. Ни к селу, ни к городу как говорится.

К сожалению винить одну только методологию agile-разработки тоже не верно. На подмогу подоспело еще двое союзников. Первый - это соверщенно ублюдочная придумка маркетологов о том что игры - это не продукт, а сервис. Второй союзник - это распространенность интернета, позволяющая свободно отправлять конечному пользователю любое количество изменений системы.



И если последнее всетаки можно обратить во благо, то применение первых двух подходов - это лютый антипаттерн. И вот почему.

Игры у нас бывают условно двух видов: сюжетные и бессюжетные. Думаю что такое сюжетные объяснять не нужно. Это игры, у которых есть начало, в процессе нам рассказывают историю и есть конец. Такие игры можно пройти. И есть еще бессюжетные игры, которые про механику. Они интересны не сюжетом, а самим своим игровым процессом. Многопользовательские игры (кроме кооператива) тоже можно отнести к бессюжетным с некоторыми оговорками (не смотря на наличие всяких квестов в MMO).

Что же мы как игроки получаем в результате применения agile-технологий и как следствие early accsess и подхода игр как сервиса.



Основа любой сюжетной игры - это сюжет, история. Опят рассказывания историй пришел к нам из мастерства написания книг.

Возьмем например Гамлета и представим как бы мог выглядеть его релиз в Early access.



Хумлет (возможно в следующих релизах имена некоторых персонажей будут изменены)

Злой дядя льет ухо яд.

Хумлет уехал.

Быть или не очень быть.

Кочерга отравлена! И вино тоже.

Конец.


Вы можете заказать специальное издание Хумлет на пергаменте, коже ягненка, человеческой коже*

*издание на человеческой коже может быть не доступно в вашем регионе в соответствие с действующим законодательством некоторых стран.


Интересно получается? На мой взгляд не очень. Хорошая история хороша, когда ее рассказывают в первый раз. Рассказывают хорошо и полностью. Тогда она производит впечатление и после можно ощутить катарсис. Да, хорошую книжку можно перечитывать, но с первым разом это уже никогда не сравнится. Тогда зачем же выпускать в early accsess сюжетные игры? Если игра не готова - она не готова. Попытка выпустить е раньше означает только испорченное впечатление. И если поменять переплет или цвет обложки книжки, то интересней она от этого не станет.




Теперь про бессюжетные игры. Кубик Рубика - это здорово. Когда он закончен. Но будет ли он настолько интересным, если первые два года early accsess все грани будут одинакового цвета? Да, разработчики обещают что потом доделают. А пока поиграйте так.

Но самое интересное заключается в том, что в самой игровой разработке применять agile процессы можно. И даже early accsess давно применяется.

Нужно лишь понимать что agile как таковой удорожает разработку. Я специально посмотрел на днях ролики по теме. Евангелисты agile прямо говорят - удорожает. Потому что когда мы делаем не знаем что - это будет дороже, чем когда есть понимание того, что должно получиться.



Early access раньше существовал в виде дневников разработчиков. Помню с каким удовольствием я читал подобные статьи в УЧУ начала 2000-х. Это было так здорово читать про приключения в офисе Lionhead, где делали Black and White, или про Аллоды 3. Или про Republic Revolution. Наблюдать за тем, что происходит в кухне гениального повара - это так здорово! Но зачем же жрать сырое тесто и непрожаренный фарш? Я не понимаю. Early access - он для команды, в крайнем случае родственником, знакомых, заинтересованных журналистов. Все эти глюки с анимациями, AI, сюжетом и т.д. - это так весело! Для тех кто принимает участие в процессе. А для конечного игрока должен быть готовый продукт. Я не зря много раз писал о том что бывают игры, разрабатывать которые было в десятки раз веселее и интереснее, чем в них потом играть. Потому что в прцоессе разработки всплывали такие глюки, что животик надорвешь. А финальный продукт получался УГ.

Я так ничего и не сказал про сам agile. А пожалуй и не буду. По этой теме и так материалов предостаточно.



Главный мой вывод заключается в том что для agile-игры (т.е. дорабатываемой по ходу игры) желателен и agile-игрок, которому это интересно. Я не знаю что это за тип игрока такой. И не понимаю как он может существовать. У него должна быть очень сильная мотивация выдерживать над собой подобное издевательство. Иначе это больше похоже на надувательство как в случае с Day Z и другими недоделками.

Не все нужно вываливать на конечного пользователя как можно раньше. Игрок - это не операционистка, для который разрабатывается новый интерфейс взаимодействия с базой данных.

Защитники таких игр тоже кажутся мне довольно странными людьми. Как если бы дети защищали свою любимую песочницу, в которую "пока что на первое время" завезли гравий вместо песка. Не беда что Джонни на прошлой неделе гравием заавалило. Это наша любимая песочница и мы никому не позволим говорить про нее плохо.

Так и живем.
Tags: design patterns, pc, programming, забавное, игры
Subscribe

  • Enlisted

    Попробовал на выходных обновленную бету Enlisted. И мне понравилось! Есть ощущение той самой правильной Call of Duty. Помню как когда-то пробовали…

  • Батя Русс

    Читаю пропущенные сборники и отдельные рассказы по Ереси прежде чем двигаться дальше по основному циклу. А еще посмотрел фильм Батя. И прямо…

  • Проклятый и душный Писос

    Ох и тягучая книга. Спейсмарины против динозавриков - это совсем не так весело как кажется. Косматые давиниты-культисты с плоскими звериными…

promo live13 may 11, 2014 17:58 46
Buy for 50 tokens
Примерно неделю назад я писал, что заинтересовался этой online-книжкой http://gameprogrammingpatterns.com/ и решил сделать ее перевод. Сам я мог бы ограничиться и английским вариантом, но думаю многим перевод пригодится. В прошлом я уже занимался переводом книг. Не как основной работой. Так,…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 29 comments

  • Enlisted

    Попробовал на выходных обновленную бету Enlisted. И мне понравилось! Есть ощущение той самой правильной Call of Duty. Помню как когда-то пробовали…

  • Батя Русс

    Читаю пропущенные сборники и отдельные рассказы по Ереси прежде чем двигаться дальше по основному циклу. А еще посмотрел фильм Батя. И прямо…

  • Проклятый и душный Писос

    Ох и тягучая книга. Спейсмарины против динозавриков - это совсем не так весело как кажется. Косматые давиниты-культисты с плоскими звериными…