live13 (live13) wrote,
live13
live13

Category:

Про новый XCom

В последнее время в рунете творится нечто странное. Призрак УЧУ ходит по земле. Светлым головам он помогает, а остальные только еще больше замутняет. Это я к тому что в последнее время стало не модно писать обзоры игр. Вроде как это не дело для настоящих журналистов. А все ведь теперь журналисты настоящие. И обзоров поэтому писать не будут. А только какие-то тексты гениальные. Я об этом потому вспомнил что после личного знакомтсва с новым XCom оказался не готов к некоторым вещам, о чем и хочу рассказать.
Говорю сразу что никаких надежд по поводу нового проекта я не испытывал. Я эти надежды еще в начале 2000-х перестал испытывать. Как раз тогда я перестал верить тему что обещали прессрелизы новых игр и еще тому что в институте меня хоть чему-то научат.
Думал что будет совсем плохо. Оказалось что не совсем. И это уже радует. А теперь подробнее.



Начинается все довольно неплохо. Обучение, минимум интерфейса. Только когда на поле боя попадаешь сразу напрягаешься. Такое впечатление что те кто сейчас пишут стандартные фразы про "возвращение", "воскрешение классики", "уважение к оригиналу", "разработчик надежный - не испортит" и т.д. в оригинал давно не играли. Давайте вспомним каким был бой в XCom и его родственнике JA. У наших бойцов и противников были очки хода. Было их конечно не мого. Зато мы сами могли решать сколько шагов нам делать, пешком или бегом идти. Стоять, сидеть или лежать. Сколько раз стрелять и насколько тщательно целиться. Все это исчезло. И ничем этого не оправдать. Очки хода придавали игровому процессу глубину, делали его более вариативным и непредсказуемым. А еще конечно усложняли разработку AI. Мы еще пнем его под дых. Вы мне только напомните.
Вместо очков действия остались только две фазы. Можно либо сначала походить и выстрелить из легкого оружия, если это позволяет класс бойца, сразу выстрелить из тяжелого вооружения или просто пройти в два раза большее расстояние без стрельбы. И без вариантов.
С укрытиями все еще гораздо хуже. Теоретически есть те что обеспечивают полную защиту. Например стена, за которой стоит боец. Пока стену не снесло взрывом или не прошило плазменным оружием - боец в безопасности. Ну как бы. На самом деле не совсем. Второй тип укрытий - это частичные укрытия. Заборы, ящики, автомобили, бордюры и складки местности. По логике они должны укрывать бойца. На самом деле они почти не работают. Вернее в случае с противниками более-менее работают. В случае с нашими бойцами почти не. С этим было бы можно смириться. Но это еще не самое страшное. В новом XCom система укрытий странная до невозможности. Видать геометрия на Земле после нашествия пришельцев перестала быть эвклидовой. Чтобы стрелять из-за угла нужно стоять за углом. Это понятно. При этом мы можем спокойно стрелять в противника стоящего за следующим углом вдоль этой стенки, а он может стрелять вы нас. Можно стоять на этаж ниже противника, который сидит над нами за кирпичной оградой, считающейся частичным укрытием и расстреливать его прямо через землю и кирпич. Может я плохо это описал и вы не видите в этом проблемы. Но проблема есть. Укрытия в новом XCom не работают вовсе. А ведь еще в непомерно затянутом Apocalipce можно было садиться на колено, ложиться на землю. Прои этом от этого повышалась меткость бойца, а его защита от вражеских стрелков наоборот повышалась. Да что говорить. Меткость стрелка напрямую зависела от удаленности цели. В новом XCom не спасают даже цифры прогноза на попаданий с подробным указанием всех модификаторов и поправок. На деле эти цифры не значат ничего. Совсем.
Тут мы плавно подходим к еще одной глобальной проблеме многих игр. Генератору случайных чисел. Не открою Америку если расскажу как проходятся такие сложные тактические игры как XCom и другие пошаговые игры. Так как Играем мы на достаточно высоком уровне сложности, а все бойцы для нас очень ценны, мы не можем позволить себе потерю таких ценных кадров ради решения сиюминутной тактической задачи. Поэтому перед каждым серьезным решением мы сохраняемся, делаем выстрел или ход, смотрим что получается и если получилось как нам нужно сохраняемся снова. Нет - откатываемся к предыдущему сохранению и пробуем снова. Короче говоря бросаем виртуальные кубики до тех пор пока не получим удачную комбинацию. Если конечно экстремальные режимы игры, но кто и как в них играет - мне не ведомо. Я обычный не хардкорный core геймер. Так играли в первый XCom. Так играли в JA. В древние времена после каждой загрузки можно было выкинуть новую случайную комбинацию. И поэтому даже в безвыходном положении всегда можно было потратить время и выпросить у судьбы удачный исход битвы, раз за разом повторяя одно и тоже действаие. JA2 в свое вермя совершил на этом поприще настоящую маленькую революцию. Игра сохраняла случайное число для следующего действия заранее. Это значило что если сейчас вам не удалось совершить удачный выстрел, то и не получится никогда хоть тысячи разх пробуйте. Зато можно было переключиться на другого бойка, походить им, потом вернуться к этому выстрелу и у генератора было уже новое значение. Решение на самом деле простое и очень удобное для самого игрока.
Что творится с генератором случайных чисел в новом XCom я даже не представляю. Я дю сих пор не понял, влияют ли на него загрузки и что с ним вообще творится. На практике получается что к бойцам как будто прикрепляется маркер злого рока. Например, в одном бою двое моих бойцов были ранены. Я их подлечил и усадил за полу-укрытие вместе с остальными. Так вот. На следующих ходах враги стреляли только по ним и всегда убивали с первого выстрела. Как я только не пересаживал и не расставлял своих бойцов. Результат был один и тот же. Помог только отвод этих двух горемык в глубокий тыл, на уже зачищенную территорию. С противниками бывают подобные случаи. На этот раз неуязвимости. Например, противник может стоить на открытой местности и по нему промажут пять наших бойцов подряд. В любой очередности и много сохранений/загрузок подряд. Играть вобщем можно, но удовольствия такая система не приносит.
А вот еще одна особенность или скорее странность нового XCom. Враги теперь не расставляются на карте заранее. Они на ней генерируются. Да, прямо так. Подошли к точке срабатывания триггера и на карте возник стандартный отряд врагов. В старых XCom враги просто ожидали появления солдат игрока в зоне действия своих органов чувств. Но теперь их попросту нет пока мы подойдем в нужную точку карты. Это не только убило некоторые тактические элементы игры, но и на корню похоронило всякие возможности тихого прохождения миссий с устранением противников по очереди или проскальзыванием мимо сильных противников.
В чем же причина таких странных и мягко говоря неоднозначных решений. Возможно частично в консольных версиях. Я не играл в первую часть на PS One к сожалению, но что-то не припомню чтобы там урезали интерфейс или функциональность.
На самом деле больше всего проблем получается в движке игры. Гадать ничего не нужно. Перед нами Unreal Engine. Вот тут все написано.
http://www.unrealengine.com/showcase/xcom_enemy_unknown/
Упрекать в таком выборе сложно. Разработка специального движка и под консоли и под PC обрекла бы нас еще не несколько лет ожидания игры с неясным прогнозом в итоге. А вот то что уши этого движка торчат повсюду - это уже не порядок. Очень большой непорядок.
Как только запускаешь новый XCom, сразу возникает ощущение что где-то я это уже видел. И не пишите мне что я зря не упомянул здесь deja vu. В отличие от любящих штампы журналистов я знаю что это такое. Я действительно это уже видел. В 2002 году. Сначала когда смотрел демки лицевой анимации Unreal Engine, а потом играл в UT 2003. А еще несколько лет назад я смотрел SDK Unreal Engine, компилировал девки, игрался в Enreal editor. Так вот. Бойцы XCom теперь - плохо перерисованные бойцы Unreal tournament. А уровни - типичные вариации демоуровней для Unreal Editor из Unreal Engine SDK. Остается только удивляться чем же занимались разработчики, если реализовали так мало старого функционала.
У новой игры даже как бы есть есть похвалиться.Еще в X-Com Apocalipce наши бойцы должны были ездить на технике и лазить по стенам. Но тогда не удалось. Потому что тогда разработчики пытались реализовать честную пошаговую систему. Новой игре достались по наследству от движка и лестницы по которым можно лазить и характерная многоуровневая кишковидная архитектура уровней. Полеты бойцов, кошки для залезания на крыши. Только что-т о я не понял где багги из UT? Я же хорошо помню. Сам в демке из SDK разъезжал на багги с пулеметом.
С AI кстати тоже все ясно. Ну ч то можно ожидать от врагов, если их выбрасывают прямо радом с игроком. Они бегут к нашим бойкам по прямой и используют по пути укрытия. Благо в отличие от наших бойцов им укрытия почемуто помогают.
После всего этого внешний вид бойцов уже и не важен. Хотел сначала поглумиться над этим. Но думаю особой необходимости в этом нет. Просто скажу для тех кто не видел. Это обычные перерисованные модельки бойцов UT со стандартной комплекцией, характерной броней и анимацией.
Ну и теперь итоги. Да, новая игра совсем не плоха. Она совсем не является нашим любимым X-Com. Она просто на своем, доступном ей уровне пытается пересказать любимую нами классическую историю борьбы с пришельцами. Ну чтобы вы поняли как если бы кто-то попытался играть вместо оркеста мелодию из Титаника. Но на том что есть под рукой. На бояне например. Это мило конечно. Спасибо за искренность. Но увы оригинал так и остался непревзойден.
И мне кажется это большая проблема индустрии. Что-то в этом не так. Если при наличии средств, технологий, вычислительных мощностей и всеми прочими возможностями сейчас в 2012=м году мы не можем не только сделать лучше чем в 1993-м году, но даже приблизиться к этому уровню. Ни по стилистике графики, ни по глубине геймплея, ни по уровню AI. Да, в новом XCom много роликов на движке. Только чем они лучше например с умом подобранных картинок? Допрос пришельца. Какой интересный ролик наверное! А уж как от него должен наверное отличаться ролик "допрос командира пришельцев". Даже сложно придумать что такого интересного можно показать в таком ролике. И какой в нем есть смысл. Однако вместо того чтобы заниматься рискованным углублением механики игры, разработчики предпочли потратиться на эти ненужные ролики. Пожалуй это единстенное преимущество которым может похвастаться ремейк по сравнению с оригиналом.
Таким образом надежда на реинкарнацию X-Com и JA окончательно угасла. Все кто пытался - потерпели поражения и лежат в могиле или скоро там будут. Вот такая у нас развеселая индустрия развлечений.
Пока искал картинку для этого поста мимоходом понял что в новой версии даже противников едва ли не меньше чем в оригинале. Игру я еще не прошел, так что надеюсь что всетаки ошибаюсь.
Tags: pc, ps3, xbox360, игры
Subscribe

  • Enlisted

    Попробовал на выходных обновленную бету Enlisted. И мне понравилось! Есть ощущение той самой правильной Call of Duty. Помню как когда-то пробовали…

  • Про очередной мискарт

    Тема Last of Us никак нас не оставляет. И вот появился очередной повод вспомнить первую игру в связи с предстоящей экранизацией и демонстрацией…

  • Отложенные игры. На смерть игрожура.

    Под конец прошлого теперь уже года я думал поиграть в несколько игр. Главный облом конечно получился с Syberpunk. Сама то игра не то чтобы плохая.…

promo live13 май 11, 2014 17:58 46
Buy for 50 tokens
Примерно неделю назад я писал, что заинтересовался этой online-книжкой http://gameprogrammingpatterns.com/ и решил сделать ее перевод. Сам я мог бы ограничиться и английским вариантом, но думаю многим перевод пригодится. В прошлом я уже занимался переводом книг. Не как основной работой. Так,…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 14 comments

  • Enlisted

    Попробовал на выходных обновленную бету Enlisted. И мне понравилось! Есть ощущение той самой правильной Call of Duty. Помню как когда-то пробовали…

  • Про очередной мискарт

    Тема Last of Us никак нас не оставляет. И вот появился очередной повод вспомнить первую игру в связи с предстоящей экранизацией и демонстрацией…

  • Отложенные игры. На смерть игрожура.

    Под конец прошлого теперь уже года я думал поиграть в несколько игр. Главный облом конечно получился с Syberpunk. Сама то игра не то чтобы плохая.…