В последнее время меня терзают какие-то смутные предчувствия. Предчувствие чего-то нехорошего. Я испытаваю беспокойство. И дело не в депрессивном состоянии, в котором я нахожусь уже несколько последних лет. Нет. Беспокойство вызвано ощущением чего-то недоброго, собирающейся над игровой индустрией тучи что-ли.
Я не собирался писать об этом прямо сейчас, но случайно на пост в флендленте наткнулся. Он касается только одной из бед. Но всеравно с моей тревогой связан.
App-in purchase - современный способ обмана
http://b-calabasov.livejournal.com/25981.html
Почитайте, если интересно. А я напишу о своем. С самого начала.
Игры - это искуство. Игра - произведение искусства. Желательно законченное и самодостаточное произведение. Как хорошая книга, картина, фильм она может иметь продолжение в виде историй о той же вселенной, в том же сеттинге, с той же механикой. Может иметь ремейки и режиссерские версии. Однако произведение это неделимо. И воспринимается лучше всего в цельном виде.
Собственно так и было. Когда игра была закончена, но ее создателям или их последователям было что сказать полгода, год спустя или больше, они делали новую игру. Всегда хотелось думать что лучше чем предшествующая. Хотя на практике выходило так далеко не всегда. Но это нормально. С фильмами и книгами история та же. Да и у художников бывало что один и тот же сюжет со временем возникало желание повторить, только на новом уровне мастерства.
Бывало такое что вместить в оригинал все или хотябы довести до надлежащего уровня качетсва удавалось далеко не все из задуманного. решали эту проблему аддоны. Ну и для фанатов была еще одна маркетинговая фишка - расширенные, режиссерские версии.
Такая форма существования сохранялась в игровой индустрии пока игры делались by gamers for gamers.
Но потом как и в любую другую достаточно развитую область искусства в игровую индустрию пришел большой капитал. И потребовал заменить произведения продуктом. Произведение - это понятно что. Это то во что вкладываешь душу, то что останется после тебя в истории, то за что тебе будут благодарны современники и следующие поколения. Продукт - это средство получения прибыли. Искуственный белок в детском питании из Китая, которым разрушили здоровье тысяч младенцев несколько лет назад - это не произведение. Это успешный продукт. Вещи, которые кое как отрабатывают гарантийный срок, а потом сразу ломаются - это продукт. Автомобили, при производстве которых ожидают что они через 3 года попадут на свалку чтобы освободить дорогу продажам новых - это продукт. И это уже не имеет ничего общего с искусством.
С ростом игровой индустрии возникло желание заставить покупать игры все больше людей. Для этого игры стали превращать в продукт и укреплять маркетинг. Все дело в том что по сути своей продукт не нужен никому. Произведение искусства нужно ценителю. Хорошая вещь нужна тому кто будет ею пользоваться и хочет качественную вещь чтобы ею можно было пользоваться дорого. Продукт - это в большей степени муляж. Стараясь минимизировать свою стоимость он пытается подменить собой произведения искусства и хорошие вещи. И продают его не тем кому он нужен, а всем сразу. И если хорошую вещь делают для кого-то конкретного, а произведение искусства создают для разбирающегося в этом искусстве, то продукт делают из расчета на никого. Поэтому мнение фанатов игр теперь ничего не значит. Теперь они не целевая аудитория. Они жалкие несколько процентов, которые скорее всего что-то купят. Но даже если и не купят продукт, а будут плеваться и кричать об этом на этом на каждом углу на них никто не обратит внимания. Ведь обычным людям не в теме нет до них дела. Они не разбираются в теме, не хотят и им это просто не нужно. Однако у каждого из них есть немного денег. И они могут купить продукт. И денег у них всех вместе так много что на фанатов обращать внимания уже не нет никакой необходимости. Задача не в том чтобы сделать хорошо, а в том чтобы впарить то что удастся сделать за конкурентную цену как можно большему количеству случайных людей. Казуалов.
На заре игровой индустрии это было не возможно. Компьютерами и другим игровыми устройствами было сложно пользоваться. Нужно было достаточно богатое воображение чтобы получать от этого удовольствие. И не существовало никакой моды, тренда чтобы еще и тратить на это деньги. Изменить такое положение вещей было невозможно, потому что заставить случайных людей, которым по большому счету не нужен компьютер, тратить на него огромные деньги, которых он стоил было задачей такой же невыполнимой как высадка человека на Венере. Никто даже и не пытался всерьез браться за эту задачу. Компьютеры делали из расчета исключительно на энтузиастов.
И только с развитием интернета были созданы специальные резервации, в котрых паслись казуалы. Овцы с большинства из которых можно было при известной хитрости состричь шерсти клок. Это были всякие игры для офисных работников. Программы или браузерные игры. Некоторые состригали так много шерсти, что вызывали зависть у других. Ажиотаж нарастал. Заинтересовались даже те кто зарабатывал на настоящих больших играх. А потом для казуалов устроили социальные фермы - социальные сети. Загоны, где они паслись в особо крупных количествах. Тут уже желающие поживиться начали слетаться как оголодавшие оводы на одинокую корову. И начали качать деньги с такой силой что стало не хватать казуалов. Однако эта эйфория не могла длиться вечно. Пришло время и внимание случайных людей стало переключаться на новые увлечения или возвращаться к обычным самым примитивным. Но здесь случилось еще одно событие. Технологические революции прошлого привели к новому скачку эволюции. Благодаря достижениям технологий у большинства казуалов оказались на руках телефоны, планшеты и другие мобильные устройства, на которых вроде как тоже можно играть.
Раньше играть на телефонах было невозможно. Играть в то что там называли играми я считаю было также неприлично как заниматься онанизмом на людях. Ну то есть если вам так хотелось заняться рукоблудием, уж запритесь ради бога гденибудь у себя дома и не демонстрируйте свою распущенность окружающим. Но недавно мобильные устройства стали достаточно мощными чтобы показывать достойную картинку, не сильно тормозить и казалось бы на них можно делать игры. Но нет.
Проблема в том что эти устройства - они не игровые устройства. Они просто универсальные устройства. Современная сложная и интересная игра требует высокоточного и удобного устройства ввода. Только таким образом с помощью геймпада, мышки, клавиатуры, джойстика, руля можно быстро и четко управлять динамичной игрой. На устройствах где этого нет управление может быть либо примитивным, либо оригинальным но малоадаптируемым либо в большинстве случаем жутким и неудобным. Поэтому удобно на универсальных устройствах можно давить одну кнопку, использовать особенности этого устройства (как пример игры где нужно на Touch экранах что-то перерезать росчерками пальца) или безуспешно пытаться имитировать специализированные средства ввода (все эти нечеловеческие наэкранные нарисованные геймпады).
Но это еще не все проблемы. Покупка любого специализированного устройства - это отбор. Купивший консоль может еще не геймер. Но всетаки есть вероятность что ему когданибудь станут интересны игры. А вот обладатель универсального устройства вполне возможно геймером никогда и не станет. Не станет читателем электронных книг, слушателем музыки. Скорее всего ничего из этого ему не нужно. Дело не в том что этот индивид плохой или тупой. Вполне возможно у него есть свои нормальные увлечения в жизни. Но совсем не обязательно это игры.
И теперь перед теми кто дает деньги на разработку игр становится вопрос. На кого ориентироваться. В мире сотни миллионов обладателей телефонов и планшетов. Из них несколько миллионов геймеры. Стоит ли позволять создавать настоящие произведения искусства ради немногих или просто клепать простые продукты в надежде что кто нибудь их случайно купит. Главное кричать о своем продукте погромче чтобы он был на слуху и не потонул в общей безликой массе. Теория вероятности и теория игр выступают в пользу второго варианта. Его мы и видим в действии. нет смысла ориентироваться на миллионы геймеров, когда можно найти лохов среди сотен миллионов казуалов.
У технического прогресса есть конечно и свои плюсы. Теперь когда смартфоны и планшеты есть почти у всех, они есть почти и у всех геймеров. Поэтому некоторые пытаются делать продукты и для них. Но без большого энтузиазма. Ведь казуалов всеравно было и есть больше. Не просто больше. Подавляюще больше. И самое страшное том что универсальные устройства все равно ограничены. По своей приспособленности к игре они никогда не смогут сравниться с узкоспециализированными игровыми устройствами. С этим возражением можно поспорить. Я и сам об этом знаю. Я сам считю что планшеты идеальны для механики пошаговых игр. да, есть дурацкие технические ограничения которые очень мешают. Но управление через touchscreen для пошаговой игры идеально. Не бездумная попытка решить задачу напрямую как в случае с портом Final Fantasy Tactics на iOS, а осмысленное использования преимуществ touch интерфейса. Однако на iOS и Android нет хороших и интересных потомком X-Com, JA, варгеймов. Пошаговых RPG и tactical RPG. Есть жалкие попытки. Но я не могу принимать их всерьез.
Пожалуй на сегодня хватит. Продолжу завтра.
Journal information