Конечно, есть чему, и поучиться у немцев. Например, чтобы нужные в прохождении предметы вместе с трупом врага не упали в пропасть, после падения вражеского трупа в недосягаемое место предметы автоматически переносятся нам в инвентарь. Чтобы труп врага не ездил по всей карте как в Crysis, регдол для них четко выключается через несколько тысяч миллисекунд. Автовытаскивание из препятствий работает хорошо. Я, например ни разу нигде не застрял, хотя через предметы проходил много раз. Правда во время боев автовытаскивание раздражает. Зажатый в углу враг может внезапно выпрыгнуть из угла и оказаться у героя за спиной.
Вообще в отличие от сюжета развивается довольно бодро (квестов достаточно и заняться всегда есть чем) больше всего раздражает большое количество противников, через которых нужно прорубаться. После того как ступени мастерства в выбранном оружии пройдены (а нужно заметить что здесь от уровня владения оружием действительно много что зависит) необходимость драк с десятками ящеров раздражает. Тем более битвы все равно напоминают лотерею. Угадал несколько раз – убил рептилию. Не угадал – помер, длинная перезагрузка. Я чаще неугадывал.
Финал получился ожидаемым. Локальная проблема вроде как решилась. Зато остается гадать, что стало с остальным миром и ждать продолжения. Все как после выхода второй части Gothic. Будем надеяться, что в следующий раз у Пираний хватит времени и совести внести достаточно изменений в игровой процесс и в окружающий мир. Хотя сдается мне, что мы и в следующей их игре увидим все те же действия и анимации что в Gothic 1,2,3, Risen.
Journal information