live13 (live13) wrote,
live13
live13

Category:

Shadow hearts и кризис JRPG


После Suikoden III Shadow hearts – это культурный шок. Ведь Suikoden III мало того что вышел на год позже Shadow hearts. Графика, анимация персонажей, продуманность и глубина рорлевой системы в Shadow hearts лучше на порядок. Это не значит что Suikoden III игра плохая. Нет. Рассказываемая там история и манера ее подачи все равно интересны. Просто технические различия между играми чересчур заметные.
Но вернемся к Shadow hearts. По таймеру на прохождение у меня ушло чуть больше 31 часа. Боевая система напомнила Magna Carta которую я забросил потому что начал играть в пиратскую русификацию, в которой после пиратов понять какой либо смысл происходящего стало решительно невозможно. Не скажу, чтобы мне нравилось играть роль кубиков (в данном случае специального циферблата), определяющих успешность действий персонажей, однако соглашусь с тем, что такая идея имеет право на существование. Играть интересно. А то, что события происходят в 1913 году, события происходят на оккупированных Японией китайских территориях и в Европе (Прага, Руан, Лондон) и главный герой сын русской и японца только добавляют игре интереса.
Но главная мысль, посетившая меня после начала игры заключается вот в чем. Откуда кризим JRPG взялся, о котором сейчас принято говорить? Смотрю на Shadow hearts и не вижу причин для кризиса. Ведь давайте посмотрим на ситуацию. Что изменилось на новых консолях? Появились новые мощности, способные выдавать лучшую картинку. Все. Следует ли из этого удорожание производства JRPG? На первый взгляд да. А может, нет? Давайте рассмотрим факты.
Написание сюжета, разработка и реализация ролевой и боевой системы занимают столько же времени сколько и раньше.
Требования к озвучке сейчас конечно изменились. Это Suikoden III мог себе позволить немых героев и почти полное отсутствие звуков и музыки. Нанимать хороших актеров для озвучки дорого. Но всели так плохо, если даже наша маленькая студия выпускает полностью озвученные квесты с совсем не маленьким объемом текста? Неужели это причина, по которой стоит отказаться от разработки JRPG?
Ну и наконец, когда у нас есть механика игры, сюжет и озвучка, остается картинка. Скетчи, концепты не поменялись. Они нужны были раньше, используются сейчас и будут всегда. Поменялись требования к проработке персонажей и их анимации и детализации окружения.
Для примера возьмем те же Shadow hearts. Трехмерные персонажи бегают по рисованным фонам. Что в этом плохого? Ничего. Что нужно изменить, чтобы игра хорошо смотрелась не на PS2, а на PS3. Увеличить количество полигонов в персонажах, увеличить детализацию текстур на персонажах и задниках. Подправить анимацию персонажей, т.е. добавить больше костей и сделать анимацию плавне. Пожалуй все. Являются ли эти задачи неразрешимыми? Думаю, что они волне реальны.
Начнем с фонов. Не секрет что фоны рисуют художники. А художник не может просто взять и нарисовать по пикселям картинку заданного в пикселях размера. Если он, конечно, не занимается пиксельартом. Художник рисует сначала контуры (на бумаге или сразу на PC с планшета). Потом раскрашивает получившееся, а уже потом масштабирует до нужного размера. И если кто-то думает что нарисовать картинку для PS2 проще, чем для PS3 – он глубоко ошибается. Низкая детализация налагает на картинки жесткие требования. Недостаточно просто уменьшить хорошую картинку. Ведь при этом она превратится в непонятную пиксельную кашу, в которой детали потеряются, а более крупные объекты могут стать неузнаваемыми. Поэтому художнику приходится не просто думать как будет выглядеть его работа в конце, но еще и после каждой итерации проверять вид картинки в низком разрешении и перерисовывать объекты так, чтобы они оставались узнаваемыми. На современных консолях такого нет. Если то что нам говорят о их производительности правда, они могут также свободно манипулировать текстурами FullHD размера, как PS2 текстурами в половину VGA. Т.е. теперь художнику наоборот нужно аккуратней прорисовывать объекты. А это уже гораздо ближе к тому чему учат художников в традиционных учебных заведениях.

С трехмерными моделями ситуация сходная. Сейчас уже «что-то серое на двух ножках» за героя не сойдет. Нужны персонажи уровня Mass Effect или Last Remnant. Но опять-таки время на разработку детализированной модели, покраску более детализированной текстуры и создание большего числа анимаций не могут увеличить длительность разработки модели персонажа более чем в два раза.

Требования к техническому исполнению игры тоже возросли. Нужно больше эффектов, больше систем частиц, больше обрабатываемых шейдерами материалов поверхностей, более сложные тени и системы освещения. Но с другой стороны на прошлых консолях все богатство нужно было умудриться запихнуть в крайне ограниченный объем памяти. И как оказывает пример Suikoden III обладать совершенно всеми новомодными технологиями вовсе не обязательно. Достаточно выполнить качественно самое главное.
Таким образом, стоимость разработки современной JRPG ни как не может колоссально превосходить стоимость разработки JRPG для PSOne или PS2. Да, немного дороже, но не критично. Интересно, например, узнать насколько Disgaea для PS3 дороже Disgaea для PS2.
Что же получается в результате? Почему делают мало JRPG? Наверняка дело в маркетологах и акционерах. Скорее всего, они заведомо считают, что если в JRPG не будет нескольких часов CG роликов, полной озвучки, нескольких часов диалогов на движке, тотальной трехмерности уровней и полной интерактивности всего и вся игра продавать не будет. А я думаю, будет. Просто нужно делать.
Tags: consoles, jrpg, ps2, ps3, игры
Subscribe

  • Сестра 3

    После вчерашнего поста и сам пересмотрел этот фильм. Новыми так сказать глазами. Дело в том что это был уже продукт эпохи конца ОСП и вообще…

  • Повестка в Америку

    Я посмотрел Поездку в Америку 2 и это было довольно странно. С одной стороны не покижает ощущение что это такой капустник-фанфик типа Сестра 3.…

  • Гусарская неожиданность

    Знаете. Раньше все было просто. Видишь сериал или фильм российского производства - смело игнорируешь. А теперь все как-то поменялось. В прошлом…

promo live13 may 11, 2014 17:58 46
Buy for 50 tokens
Примерно неделю назад я писал, что заинтересовался этой online-книжкой http://gameprogrammingpatterns.com/ и решил сделать ее перевод. Сам я мог бы ограничиться и английским вариантом, но думаю многим перевод пригодится. В прошлом я уже занимался переводом книг. Не как основной работой. Так,…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 8 comments